Друиды — Страж 7.2.5 Гайд яростных, кровавых и неистовых

legion-druid-guardian

Перед вами гайд по специализации «Страж» класса «Друид». Это танковая специализация, одна из шести танковых специализаций дополнения Legion и одна из трёх танковых специализаций, использующих кожаные доспехи.

Страж не прячется от врагов за здоровенным щитом внутри скорлупы из латных доспехов и презирает недостойные настоящего бойца уловки вроде коварных выпадов, похищающих здоровье врага или уводящих в стороны его удары. Вместо этого он смело встречает опасность толстой задницей могучей грудью, полагаясь лишь на свой колючий мех, временами прочный, как железо, а временами кровавый, как после купания в разодранных останках врагов; крепкую и плотную шкуру, временами твердеющую, подобно коре старого дуба; а также невообразимый слой жира чудовищную природную живучесть дикого зверя.

Как и любой друид, страж унаследовал от полубога Кенария глубокое понимание природы и природной магии, а дух погибшего в Первую войну древнего бога Урсока передал ему силу могучего медведя, сминающего врагов вокруг себя размашистыми ударами огромных лап и не обращающего особого внимания на те ответные комариные укусы, которые противники искренне принимают за попытки сопротивления.

Особенности стража по сравнению с другими танками:

  • возможность выбора дополнительных звериных или гуманоидных обликов, каждый из которых предназначен для какой-то узкоспециализированной задачи (нанесение дистанционного урона, нанесение урона в ближнем бою, исцеление), а также позволяет снимать затрудняющие передвижения эффекты и предотвращать враждебные заклинания превращения;
  • огромное количество здоровья, уровень которого превышает уровень здоровья танка любой другой специализации;
  • мощная встроенная броня, по уровню которой страж входит в тройку лидеров среди других танков вместе с паладином специализации «Защита» и воином специализации «Защита», при этом активные защитные способности могут временно усиливать броню до максимального по сравнению с прочими танками уровня;
  • бонус к исцелению, получаемому из любого источника (включая собственные исцеляющие способности);
  • использование ярости, накапливаемой с помощью атакующих способностей (и иногда за счёт получаемого урона) в качестве ресурса для регулярных защитных особенностей (подобно воину специализации «Защита»);
  • наименьший по сравнению с танками других специализаций авойданс;
  • довольно слабая мощность способностей самоисцеления, которые по большей части пропорциональны получаемому в бою урону и/или имеют длительное время восстановления;
  • высокий для танка уровень наносимого урона, особенно по нескольким противникам.

 


Игровая терминология

  • Характеристики персонажа

    • AGI — ловкость;
    • ARM — броня;
    • STA — выносливость;
    • critR — рейтинг критического удара;
    • hastR — рейтинг скорости;
    • mastR — рейтинг искусности;
    • versR — рейтинг универсальности;
    • %crit — вероятность критического удара;
    • %hast — процентный показатель скорости;
    • %mast — процентный показатель искусности;
    • %vers — процентный показатель универсальности.
  • Параметры выживаемости, генерации ярости и наносимого урона

    • AP (attack power) — сила атаки;
    • DpS (damage per second) — наносимый урон в расчёте на секунду боя;
    • DR (damage reduction) — снижение входящего урона (по умолчанию — урона любого типа);
      DRARM — снижение входящего урона за счёт брони (действует на часть физического урона);
      DRphys — снижение входящего физического урона (действует на весь физический урон);
      DRmag — снижение входящего магического урона;
    • DT (damage taken) — получаемый урон;
    • DTpS (damage taken per second) — получаемый урон в расчёте на секунду боя;
    • Н (heal) — исцеление;
    • НР (hit point) — запас здоровья;
    • HpS (healing per second) — генерируемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • HTpS (healing taken per second) — получаемое исцеление в расчёте на секунду боя;
    • p (probability) — вероятность;
    • RpS (rage per second) — генерируемая ярость в расчёте на секунду боя;
    • SP (spell power) — сила заклинаний;
    • t (time) — время действия;
    • WDpS (weapon damage per second) — урон оружием в расчёте на секунду боя.
  • Сленг

    • GCD (global cooldown) — глобальное время восстановления способностей, зависит от специализации и скорости;
    • CD (cooldown) — время восстановления отдельной способности, зависит от способности и скорости;
    • Авойданс — способность танка случайным образом предотвратить получаемый урон от физических атак за счёт их парирования или уклонения от них (у стража — только за счёт уклонения).
    • Аптайм — время действия поддерживаемого временного баффа на самом страже (например, защиты от урона) или поддерживаемого временного дебаффа на противнике (например, периодического урона) по отношению к общему времени боя.
    • Бафф — положительный эффект.
    • Бурст, бурстовый урон — мощный концентрированный урон, получаемый/наносимый за короткий промежуток времени;
      бурстить — наносить бурстовый урон.
    • Дебафф — отрицательный эффект.
    • Кайтить — водить за собой противника/противников, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон;
      кайт — процесс такого вождения.
    • Пулить — атаковать или провоцировать противника либо в момент его появления, либо в начале боя;
      пул — начало боя танком.

Выводы по изменениям в Legion по сравнению с Draenor

 

  • Исчезла большая часть пассивного снижения физического урона, зависящая от уровня экипировки.
  • Полностью поменялась логика активной защиты, и в частности, резко снизилось влияние овергира.

  • Генерация ярости в Legion стала также гораздо меньше зависеть от характеристик стража и от овергира.
  • Способности, наносящие прямой урон, в Legion стали более мощными, тогда как способности, наносящие периодический урон, чуть ослабели.

  • В Legion у стража поменялась функциональность отдельных вторичных характеристик, связанная с танкованием.

Встроенные особенности

 

Обзор встроенных расовых особенностей

 

/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Небоевые
особенности
Живодёр:
усиление
Снятия шкур
Дух огонька:
повышенная скорость движения после смерти
Проращивание:
усиление
Травничества
Убийство животных:
повышенный опыт за убийство животных
Боевые
пассивные
особенности
Аберрация:
небольшая защита от магии природы и магии тьмы
Сопротивление силам природы:
небольшая защита от магии природы
Расторопность: небольшое постоянное увеличение скорости передвижения
Сопротивление силам природы:
небольшая защита от магии природы
Регенерация: пассивное восстановление здоровья в бою

Изворотливость вуду: снижение времени действия замедляющих способностей

 

Обзор встроенных особенностей специализации

 

Скрытые встроенные особенности стража,
не отражаемые во всплывающих подсказках к способностям
  • Вероятность получить критический урон снижена на 6%. Стражи, как и все танки, не получают критических попаданий от монстров актуального уровня, включая боссов, кроме ситуации, когда персонаж неактивен (например, когда игрок отсутствует у клавиатуры определённое время или когда персонаж выполнил команду /sit).
  • Вероятность попадания повышена на 3%. Стражи, как и все танки, не промахиваются по монстрам актуального уровня, включая боссов.
  • Вероятность уклонения стража зависит от ловкости и рейтинга уклонения. Рейтинг уклонения при этом равен рейтингу критического удара. Вероятность парирования стража равна нулю.
  • При каждом переходе в Облик медведя из любого другого облика страж получает 20 ярости.
  • В Облике медведя использование Взбучки не требует затрат ярости. Другие специализации друида при каждом использовании Взбучки в Облике медведя тратят по 15 ярости.
  • Эффективность Дара Изеры снижена на 50% (способность доступна при выборе таланта Родство с исцелением). У стражей эта способность в любом облике восстанавливает 1,5% максимального (в этом облике) здоровья каждые 5 секунд.
  • Применение заклинаний исцеления, доступных при выборе таланта Родство с исцелением, не повышает угрозу стража. У других специализаций применение этих заклинаний угрозу повышает.

 


Выживаемость

Выживание под ударами противников (вариант выживания вида «убежать и позволить противникам убить других членов рейда» по понятным причинам здесь не рассматривается) — это основная задача любого танка, и страж тут не исключение. Однако хотя каждому, в том числе любому новичку, интуитивно понятно, что такое выживаемость, в игровой практике под ней часто подразумеваются совершенно разные вещи. Поэтому ниже будет описаны два основных требования, которые предъявляются к танку в плане выживаемости. Для определённости назовём одно из них ультимативной выживаемостью, а другое — регулярной выживаемостью.

 

Мгновенная, или ультимативная, выживаемость — это способность танка выдерживать мощный входящий урон, получаемый или единовременно, или за очень короткий промежуток времени (продолжительностью в две-три секунды). Основной критерий достаточности для ультимативной выживаемости танка — то, что он получил ультимативный урон и не только остался жив, но и не умер в течение двух-трёх секунд после его получения.

Основной показатель в логах для отслеживания ультимативной выживаемости — TMI.

 

Регулярная выживаемость — это время, в течение которого танк может выдерживать регулярный входящий урон, типичный для данного противника (противников). Здесь основным критерием достаточности регулярной выживаемости выступает продолжительность промежутка времени (измеряемого как в секундах/минутах, так и в количестве типичных (регулярных) ударов противника), в течение которого танк может жить, не получая стороннего исцеления.

Основной показатель в логах для отслеживания регулярной выживаемости — сторонний HTpS (то есть полученное стражем исцеление от других игроков).

В рамках представленной классификации отметим три важных для понимания обстоятельства:

  • для ультимативной выживаемости наиболее важными являются максимальный запас здоровья и способности, снижающие входящий урон (и пассивные, и регулярные, и нерегулярные);
  • для регулярной выживаемости наиболее важными являются все пассивные и все регулярные активные способности (и увеличивающие максимальный запас здоровья, и снижающие входящий урон, и исцеляющие);
Обзор способностей выживания

Пассивная защита

  • Встроенные особенностиПлотная шкура: снижение получаемого урона любого типа.
  • Таланты

    • Острые колючки: поглощение небольшого количества урона любого типа от каждой атаки.
    • Родство с исцелением: наделяет стража пассивной способностью Дар Изеры, каждые 5 секунд восстанавливающей небольшое количество здоровья, пропорциональное его максимальному запасу.
    • Хранитель земли: накопление до трёх зарядов, снижающих урон от автоматических атак противника. Каждые 6 секунд генерируется один такой заряд.
  • Артефактные особенностиСаморегуляция: при получении стихийного урона имеется вероятность, что на стража может быть наложен эффект, в течение следующих 15 секунд предоставляющий защиту средней силы именно от этой стихии.

Регулярная защита

  • Способности (использование ярости)

    • Железный мех: защитная способность средней силы со средним временем действия и коротким временем восстановления, меньшим, чем GCD. Временно усиливает броню стража. Обеспечивает защиту от получаемого физического урона, кроме урона от тех физических способностей, которые игнорируют броню игроков.

    • Метка Урсола: защитная способность средней силы со средним временем действия и коротким временем восстановления, меньшим, чем GCD. Временно уменьшает получаемый стражем магический урон.

    • Неистовое восстановление: исцеляющая способность средней силы (однако усиливается с ростом искусности и универсальности персонажа) с коротким временем действия и средним временем восстановления (время восстановления уменьшается скоростью персонажа). За небольшой промежуток времени восстанавливает стражу здоровье в объёме, пропорциональном урону, полученному .

  • Таланты

    • Яростное разрывание: с этим талантом урон, наносимый противниками, находящимися под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, снижается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.

    • Раздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная защитная способность небольшой силы, снижающая весь получаемый урон в обмен на поглощение двойного эффекта кровотечения Взбучки на любой цели.

Нерегулярная защита

  • Способности

    • Дубовая кожа: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Отличительная черта — возможность её использования при потере контроля над персонажем. Помимо защиты, при выборе таланта Острые колючки все противники, находящиеся рядом со стражем, каждую секунду получают урон, пока действует Дубовая кожа.
    • Инстинкты выживания: сильная защитная способность со средним временем действия и очень длительным временем восстановления. Имеет два заряда.
  • ТалантыЛунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная исцеляющая способность со средним временем действия и длительными временем восстановления, восстанавливающая здоровье каждую секунду. Для получения исцеления необходимо оставаться в том месте, в котором был применён Лунный луч.
  • Артефактные особенностиЯрость спящего: защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления. Усиливается артефактной особенностью Объятия кошмара, которая исцеляет стража на величину, пропорциональную наносимому стражем урону, пока действует Ярость спящего.
Система приоритетов способностей выживания

Регулярная выживаемость:

  • при получении физического урона — поддерживать максимально возможный аптайм до двух зарядов Железного меха;
  • при получении магического урона урона — поддерживать максимально возможный аптайм Метки Урсола;
  • как минимум один заряд Неистового восстановления всегда должен быть на восстановлении, если это не мешает поддержанию Железного меха/Метки Урсола или если страж просаживается по уровню здоровья;
  • поддерживать аптайм трёх зарядов Взбучки близким к 100% на всех противниках при наличии таланта Яростное разрывание;
  • поддерживать аптайм Раздавить на самом страже близким к 100% при наличии этого таланта.

Ультимативная выживаемость:

  • к моменту получения ультимативного урона у стража должно окончиться время восстановления как минимум одного заряда Неистового восстановления, как минимум одного заряда Инстинктов выживания и опционально других нерегулярных защитных способностей, если величина получаемого урона требует их использования;
  • если ультимативный урон — физический, то к моменту его получения страж должен накопить до 100 ярости и иметь действующую защиту за счёт одного-двух зарядов Железного меха плюс действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если ультимативный урон — магический, то к моменту его получения страж должен накопить как минимум 55 единиц ярости и иметь действующую защиту за счёт Метки Урсола плюс действующую защиту за счёт Яростного разрывания/Раздавить при наличии соответствующего таланта;
  • если известно, что входящий ультимативный урон не превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: [урон получен]—>Неистовое восстановление—>Инстинкты выживания—>Железный мехх2/Метка Урсола (в зависимости от типа получаемого урона);
  • если известно, что входящий ультимативный урон превысит 80% наличного здоровья стража, то оптимальной будет следующая последовательность использования защитных способностей: Инстинкты выживания—>[урон получен]—>
    Неистовое восстановление—>Железный мехх2/Метка Урсола (в зависимости от типа получаемого урона).

В зависимости от величины получаемого урона и характера его получения (мгновенно или в течение определённого промежутка времени) вместо Инстинктов выживания могут быть использованы другие нерегулярные защитные способности: Дубовая кожа или Ярость спящего. Кроме того, после получения урона дополнительно может быть использован Лунный луч при наличии этого таланта.

 

Аддитивность и мультипликативность взаимодействия способностей выживания

 

Почти все способности выживания взаимодействуют друг с другом мультипликативно.

Против физического урона, кроме автоматических атак и некоторых особых способностей рейдовых боссов, мультипликативно учитывается следующая защита стража:

Против автоматических атак к вышеприведённому списку добавляется также Хранитель земли, а против магического урона вместо брони и Железного меха учитывается Метка Урсола.

С учётом всех защитных способностей, страж может примерно каждые полторы минуты предотвращать до ~86% магического урона, а также (при двух зарядах Железного меха, т. е. когда броня уменьшает урон на ~73,6% — это 850 уровень экипировки) до ~95% физического урона.

Две защитные способности стража учитываются аддитивно, а не мультипликативно.

  • Железный мех просто добавляет стражу дополнительную броню, количество этой дополнительной брони не зависит от величины прочей защиты. При этом сама броня взаимодействует с остальными защитными способностями стража мультипликативно.
  • Острые колючки поглощают фиксированную величину получаемого стражем урона. Получаемый урон рассчитывается после учёта всех остальных защитных способностей, но независимо от величины прочей защиты, Острые колючки поглотят одно и то же количество урона.

 


Генерация ярости

Почти вся регулярная выживаемость и существенная часть ультимативной выживаемости у стража обеспечивается способностями, при применении расходующими ярость (специализированный ресурс стражей, который, кроме самих стражей, используют для аналогичных целей также воины защиты). Соответственно, чтобы иметь возможность регулярно использовать такие способности, стражу необходимо опять же регулярно получать ярость всеми доступными ему способами.

Основной объём ярости генерируют автоматическая атака и две атакующие способности. Генерацию ярости также усиливают два из трёх талантов 15 уровня и любой из талантов 75 уровня. Кроме того, любой переход в Облик медведя немедленно даёт стражу 20 единиц ярости.

 

Обзор способностей генерации ярости

Регулярная генерация ярости

  • Способности

    • Автоматическая атака: генерирует 8 ярости за каждое попадание.
    • Увечье: генерирует 6 ярости за каждое попадание, а при срабатывании Кровавой атаки генерирует 10 ярости за каждое попадание.
    • Взбучка: генерирует 4 ярости за применение. Эта величина не зависит от того, сколько было поражено противников. Даже если не было поражено вообще ни одного противника, применение Взбучки позволит накопить те же самые 4 ярости.
  • Таланты

    • Кровавое бешенство: с этим талантом Взбучка начинает генерировать по 2 единицы ярости ещё и при нанесении периодического урона.
    • Душа леса: с этим талантом Увечье: генерирует 11 ярости за каждое попадание, а при срабатывании Кровавой атаки генерирует 15 ярости за каждое попадание.
    • Галактический страж: с этим талантом при нанесении урона существует вероятность дополнительного автоматического бесплатного применения по цели стража Лунного огня. В этом случае следующий Лунный огонь, уже целенаправленно применённый стражем против любого противника, сгенерирует 10 ярости.

Нерегулярная генерация ярости

  • СпособностиОблик медведя: при переходе в форму медведя немедленно предоставляет 20 ярости.
  • Таланты

    • Колючий мех: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность со средним временем действия и небольшим временем восстановления, позволяющая накапливать ярость при получении урона в течение 8 секунд.

    • Воплощение: Страж Урсока: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная способность с очень длительным временем действия и длительным временем восстановления, уменьшающая время восстановления атакующих способностей до 1,5 секунды и позволяющая Увечью за каждое применение поражать до трёх противников одновременно.

 

Система приоритетов способностей генерации ярости
  • Перед началом боя: принять Облик медведя за секунду до пула.
  • В бою:

    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения генерации ярости приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):

    • одиночный противник — ~ > ;
    • множество противников — > > ~ > .
  • Непосредственно перед получением большого количества входящего урона: использовать Колючий мех в случае наличия этого таланта.
Нанесение урона

Хотя главная задача стража — выживаемость, нанесение урона также играет важную роль при танковании. Во-первых, именно на наносимый стражем урон завязана генерируемая им угроза. Если страж будет наносить урон неэффективно, это может стать причиной того, что противники не вовремя переключатся на второго танка или даже вообще начнут атаковать бойцов и лекарей. Во-вторых, хотя урон, наносимый любым танком, в Legion существенно уступает урону, наносимому эффективно играющим бойцом, тем не менее вклад танков остаётся важной составляющей своевременного убийства противников, особенно на этапе освоения новых подземелий и рейдов.

 

Многие наносящие урон способности стража также являются способностями, генерирующими ярость. Важно отметить, что страж относится к тем танкам, у которых система приоритетов при генерации ярости отличается от системы приоритетов при нанесении урона. Поэтому страж должен постоянно отслеживать, хватает ли ему ярости для своевременного использования защитных способностей и есть ли возможность сменить ротацию, чтобы нанести больше урона. Особенно актуально это становится в случае танкования множества противников.

 

Обзор наносящих урон способностей

Регулярный урон

  • Способности

    • Увечье: сильная атакующая способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD (время восстановления может быть случайным образом сокращено при использовании других атакующих способностей), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Взбучка: атакующая способность средней силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD, наносящая прямой и периодический урон всем противникам на коротком расстоянии и генерирующая ярость.
    • Размах: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой урон всем противникам на коротком расстоянии.
    • Лунный огонь: атакующая способность средней силы с временем восстановления, равным GCD, наносящая прямой и периодический урон одиночному противнику на большом расстоянии.
    • Трёпка: атакующая способность небольшой силы с коротким временем восстановления, превышающим GCD (при этом использование способности не активирует GCD), наносящая прямой урон одиночному противнику на коротком расстоянии и поглощающая 20 ярости стража.
  • ТалантыРаздавить: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность, наносящая прямой урон одиночному противнику, который должен быть под воздействием как минимум двойного эффекта кровотечения Взбучки, на коротком расстоянии, в обмен на поглощение этого двойного эффекта.

Нерегулярный урон

  • ТалантыЛунный луч: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная сильная атакующая способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, каждую секунду наносящая урон всем противникам, находящимся в области применения этой способности (эта область примерно соответствует расстоянию ближнего боя).
  • Артефактные особенностиЯрость спящего: сильная атакующая способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, наносящая прямой урон одиночному противнику, пропорциональный силе атаки стража, каждый раз, когда этот противник сам наносит урон стражу.
Обзор усилений урона

Регулярные усиления

  • ТалантыЯростное разрывание: с этим талантом весь урон стража, наносимый противникам, находящимся под воздействием эффектов кровотечения от Взбучки, увеличивается на небольшую величину за каждый эффект кровотечения.

Нерегулярные усиления

Система приоритетов наносящих урон способностей
  • Бой с одиночным противником:

    • использовать Раздавить всегда, когда доступна эта способность, при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Увечье всегда, когда доступна эта способность;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (для каждого нового противника Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения — только для их обновления);
    • использовать Лунный огонь для обновления эффекта периодического урона;
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки и Лунного огня, а Раздавить и Увечье ещё не доступны;
    • использовать Трёпку, только когда накопленная ярость приближается к максимуму и нет потребности применять защитные способности, тратящие ярость. Способность в основном применяется, когда танчит второй танк, а страж остаётся в Облике медведя и не переходит в другой облик, например, чтобы при возврате к активному танкованию оказаться с максимальным запасом ярости.

    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    накопление/поддержание эффектов кровотечения > > > поддержание периодического урона > .

  • Бой с множеством противников:

    • использовать Увечье после использования Воплощения при наличии соответствующего таланта;
    • использовать Взбучку для накопления и обновления максимально возможного числа эффектов кровотечения (Взбучка сначала используется всегда, когда доступна, а после накопления максимального числа эффектов кровотечения на противниках — только для их обновления);
    • использовать Размах, если нет необходимости накапливать/обновлять эффекты периодического урона Взбучки, а Воплощение отсутствует или ещё не доступно;
    • использовать Увечье без Воплощения или при неактивном Галактическом страже (в случае наличия соответствующего таланта) для накопления ярости при отсутствии нужного её количества;
    • использовать Трёпку по тому же принципу, что и в бою против одиночного противника.

    Если одновременно доступны несколько перечисленных способностей, с точки зрения нанесения урона приоритет использования такой (в случае наличия соответствующих талантов):
    + > накопление/поддержание эффектов кровотечения > .

  • Начало боя или появление новых противников:

    • одиночный противник
      Облик медведя за секунду до пула или за секунду до перехватывания со второго танка;
      Лунный огонь, если противник находится в отдалении;
      Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта;
      — обычная система приоритетов;
    • множество противников
      Лунный огонь для поочерёдной атаки находящихся в отдалении противников, которые пытаются атаковать бойцов или лекарей;
      Лобовая атака за 10 метров или Стремительный рывок за 25 метров при наличии соответствующего таланта (в направлении наиболее многочисленной группы противников);
      Взбучка для атаки компактно стоящей группы противников;
      — обычная система приоритетов;

 


Вспомогательные способности

В данном разделе представлены способности, которые выходят за рамки обязанностей стража как танка. Они сгруппированы в три следующие блока.

  • Способности для индивидуальной игры. Отличительная черта способностей этого блока в том, что при их применении страж выходит из Облика медведя, а это не только делает его гораздо более уязвимым к получаемому урону, но и снижает угрозу, что может привести к гибели другого члена рейда. Из-за этого такие способности можно применять в рейде только в очень специфических ситуациях, основная же область их использования — индивидуальная игра
  • Способности для помощи рейду. Здесь перечислены способности, бесполезные для самого стража, но полезные другим членам рейда.
  • Универсальные способности. В отличие от способностей для индивидуальной игры, эти способности могут применяться стражем в Облике медведя. В основном в этом блоке собраны различные способности контроля, которые опять же чаще всего используются в одиночной игре, а в рейде регулярно не используются, применяясь лишь в отдельных специфических ситуациях.
Способности для индивидуальной игры
  • Исцеление

    • Целительное прикосновение: исцеляющая способность средней силы с длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Быстрое восстановления: мгновенная исцеляющая способность средней силы со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для мгновенного лечения, применяется в отрыве от противников. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
    • Омоложение: мгновенная способность периодического исцеления средней силы с временем восстановления, равным GCD. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем используется для дополнительного лечения, применяется в отрыве от противников. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
    • Восстановление: слабая исцеляющая способность со средним временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Дополнительно накладывает на цель (стража или союзника) слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
    • Снятие порчи: мгновенная способность с коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании снимающая с цели (стража или союзника) один эффект проклятия или яда. Дополнительно накладывает на цель слабый эффект периодического исцеления. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Рекомендуется (особенно при использовании в рейде) использовать эту способность на ходу, сразу после применения Астрального скачка (при наличии соответствующего таланта).
  • КонтрольГнев деревьев: способность со средним временем произнесения, очень длительным временем действия (снижается, если противник — другой игрок) и временем восстановления, равным GCD, на некоторое время обездвиживающая противника, находящегося на коротком или среднем расстоянии от стража. В случае применения принудительно активирует облик гуманоида. Обездвиженный противник может продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания. Стражем обычно не используется даже в индивидуальной игре.
  • Перемещение

    • Крадущийся зверь: мгновенная способность с неограниченным временем действия и коротким временем восстановления, превышающим GCD, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и делающая стража невидимым, пока он не начнёт атаку, не будет атакован или не сменит облик. Применяется только вне боя. Стражем используется для незаметных перемещений вблизи противников. Основная сфера применения — индивидуальная игра.
    • Порыв: мгновенная способность с длительным временем действия и длительным временем восстановления, при использовании принудительно активирующая Облик кошки и временно повышающая скорость передвижения в этом облике. Стражем используется для быстрых перемещений без танкования.
    • Астральный скачок: с этим талантом стражу становится доступной дополнительная мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления, перемещающая стража вперёд, принудительно активирующая Облик кошки и временно повышающая скорость передвижения в любом облике. Стражем используется либо для быстрых перемещений без танкования, либо для временного отрыва от танкуемого противника ради применения исцеляющих способностей, выбивающих стража из Облика медведя.
Способности для помощи рейду
  • Перемещение
    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления, временно повышающая скорость передвижения всех союзников, находящихся рядом со стражем. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
  • Исцеление

    • Возрождение — мгновенная способность с очень длительным временем восстановления, зависящим от числа членов рейда. Оживляет погибшего союзников в бою.
    • Оживление — способность с очень длительным временем произнесения и временем восстановления, равным GCD. Оживляет погибшего союзников вне боя.
    • Дар Изеры: слабая пассивная способность периодического исцеления. Доступна при выборе таланта Родство с исцелением. Исцеляет случайного союзника при полном уровне здоровья стража.
Универсальные способности
  • Перемещение

    • Тревожный рёв: мгновенная способность со средним временем действия и длительным временем восстановления. Временно повышает скорость передвижения в любом облике. При использовании в Облик кошки страж остаётся в этом облике, во всех остальных случаях страж остаётся или принудительно принимает Облик медведя.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. В Облике медведя и в Облике кошки мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность со средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. В Облике медведя мгновенно перемещает стража к противнику, находящемуся на среднем расстоянии.
  • Контроль

    • Парализующий рык: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании на некоторое время парализует всех противников, находящихся на среднем расстоянии от стража.  Любой полученный противником урон снимает эффект парализации.
    • Лобовая атака: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. При использовании прерывает заклинание, произносимое противником, и блокирует соответствующую школу магии.
    • Стремительный рывок: мгновенная способность с коротким временем действия и средним временем восстановления. Доступна при выборе таланта Стремительный рывок. При использовании обездвиживает противника.
    • Массовое оплетение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность с длительным временем действия и средним временем восстановления, на некоторое время обездвиживающая всех противников, находящихся на коротком или среднем расстоянии от стража. Обездвиженные противники могут продолжать использовать заклинания. Любой полученный противником урон снимает эффект обездвиживания.
    • Тайфун: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем восстановления, отбрасывающая назад всех противников, находящихся на небольшом или среднем расстоянии перед стража и прерывающая произносимые ими заклинания.
    • Мощное оглушение: с этим талантом стражу становится доступной мгновенная способность со средним временем действия и средним временем восстановления, оглушающая находящегося на коротком расстоянии противника.

 


Расовые активируемые боевые способности

 

/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Лёгкость тьмы: вспомогательная универсальная способность с мгновенным применением, длительным временем действия и длительным временем восстановления, временно повышающая скорость передвижения в любом облике.

 

Слиться с тенью: вспомогательная способность для индивидуальной игры с мгновенным применением, длительным временем восстановления, при использовании принудительно активирующая облик гуманоида и делающая стража невидимым, пока он не начнёт атаку, не будет атакован или не сдвинется с места (повороты на одном месте не снимают невидимость). Может использоваться в бою для того, чтобы противники перестали атаковать стража, если он предварительно сумеет оторваться от них на некоторое расстояние. Громовая поступь: вспомогательная универсальная способность с коротким временем произнесения, коротким временем действия и длительным временем восстановления, при использовании оглушающая всех противников вокруг стража, находящихся на коротком расстоянии.

 

Берсерк: способность для усиления наносимого урона и генерируемой ярости с мгновенным применением, средним временем действия и длительным временем восстановления, при использовании временно увеличивающая процентный показатель скорости стража.

 

Таланты

15 уровень
Сфера возможного
применения
  • дополнительная пассивная защита против регулярного урона;
  • дополнительный нерегулярный урон по компактной группе короткоживущих противников, пока активна
  • дополнительная активная защита против бурстового урона
  • дополнительная активная защита против регулярного урона
Ранжирование талантов, выживаемость при одиночном противнике (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
I
II
Ранжирование талантов, выживаемость при множестве противников (снижение входящего урона и генерация ярости)
III
II
I
Ранжирование талантов, наносимый урон при одиночном противнике (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
II
III
Ранжирование талантов, наносимый урон при множестве противников (прямой урон и генерация ярости для дополнительных )
I
III
II
Дополнительное снижение входящего урона
-24% от силы атаки при каждом ударе противника
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительные регулярные защитные способности
Дополнительная генерация ярости
100*DTpS*8/HPmax единиц ярости в течение 8 секунд раз в 40 секунд
2 единицы ярости каждые 3 секунды с каждого противника, получающего урон от
Дополнительный наносимый урон
+24% от силы атаки урона от магии природы каждую 1 секунду всем находящимся рядом противникам, пока активна
Нерегулярные дополнительные
Регулярные дополнительные
30 уровень
Сфера возможного применения
  • контроль рассредоточенных противников;
  • ускорение рассредоточенных союзников
  • перебежки без танкования;
  • кайт противника с избеганием урона;
  • одиночная игра (вместе с дополнительными лечащими способностями при выборе )
  • перемещение к противнику при активном танковании;
  • перемещение между рассредоточенными противниками
45 уровень
Сфера возможного применения
  • танкование и контроль рассредоточенных противников
  • частые перебежки;
  • перемещение вместе с противником;
  • усиление наносимого урона в период активности другого танка
  • помощь лекарям;
  • периодическое танкование без лекарей (используя дополнительные лечащие способности после );
  • одиночная игра (используя дополнительные лечащие способности после )
60 уровень
Сфера возможного применения
  • «выключение» одного противника (как правило, заклинателя)
  • контроль разрозненной группы противников — бойцов ближнего боя, не получающих урон
  • замедление компактной группы противников — бойцов ближнего боя;
  • дополнительная способность для сбивания заклинаний
75 уровень
Сфера возможного применения
  • один противник
  • периодическое появление компактной группы противников
  • периодическое появление компактной группы противников;
  • долгоживущая компактная группа противников
Ранжирование талантов, генерация ярости
II
III
I
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с одним противником
II
I
III
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с двумя-тремя противниками
III
I
II
Ранжирование талантов, наносимый урон в битве с большой компактной группой противников
III
II
I
Дополнительная генерация ярости
+5 единиц с каждого
До ~360 ярости за 30 секунд раз в 180 секунд
+15 единиц с , применённого после каждого срабатывания
Дополнительный наносимый урон
+15% к урону каждого
До 18 подряд по каждой из целей в группе до трёх противников за 30 секунд раз в 180 секунд
Автоматический с вероятностью 10% при нанесении урона противнику
90 уровень
Сфера возможного применения
(тип получаемого урона)
  • усиленные автоатаки
  • равномерный физический урон, снижаемый бронёй;
  • равномерный магический урон;
  • бурстовый физический урон, снижаемый бронёй;
  • бурстовый физический урон;
  • бурстовый магический урон
100 уровень
Сфера возможного применения
  • один противник;
  • группа компактно расположенных долгоживущих противников
  • нерегулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • нерегулярный урон от союзников;
  • нерегулярный фоновый урон;
  • нерегулярное появление компактной группы короткоживущих противников;
  • нерегулярное танкование без лекарей;
  • дополнительная помощь лекарям
  • регулярный урон, получаемый на большом расстоянии;
  • регулярный урон от союзников;
  • регулярный фоновый урон;
  • любое количество противников
Ранжирование талантов, снижение получаемого урона
II
III
I
Ранжирование талантов, получаемое исцеление
II-III
I
II-III
Дополнительное снижение входящего урона
-2% урона х 3 заряда от противников, имеющих кровотечение от ,
защита не действует против дистанционного урона, получаемого на расстоянии, большем [8+5] м, а также против получаемого фонового урона и получаемого урона от союзников
-8% от всего входящего урона в течение 20 секунд
Дополнительное лечение
+300% от силы атаки каждую 1 секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд
Дополнительный наносимый урон
+2% урона х 3 заряда по противникам, имеющим кровотечение от
100% от силы атаки урона от тайной магии каждую секунду в течение 8 секунд раз в 90 секунд по противникам в зоне ближнего боя
420% физического урона одному противнику в обмен на поглощение 2 зарядов на нём

квазиоптимальный выбор (выбор по умолчанию)


Артефакт

Общие сведения

Единственным актуальным оружием в Legion у персонажа любой специализации будет артефакт, предназначенный именно для этой специализации. Теоретически возможно получить артефакт для всех специализаций, но прокачать до максимального уровня сразу все артефакты будет весьма непросто.

Общие сведения об артефакте и о его прокачке. Здесь же будет представлены сведения, касающиеся именно артефакта стража.

 

Артефакт стража — Когти Урсока. Базовый уровень артефакта — 750, однако благодаря трём слотам для реликвий этот уровень можно повысить теоретически вплоть до 903.

Основной интерес представляет дерево талантов артефакта, предоставляющее дополнительные артефактные особенности. Оно развивается за счёт использования специального ресурса — силы артефакта, получаемого за выполнение заданий, прохождение подземелий и так далее. Для развития каждой следующей артефактной особенности требуется всё больше и больше силы артефакта.

Всего каждый артефакт имеет 17 основных артефактных особенностей (каждая имеет или один заряд, или три заряда — всего 34 заряда, при этом базовая (стартовая) особенность не учитывается) и 1 дополнительную артефактную особенность, которая становится доступной только после прокачки всех основных особенностей и имеет двадцать зарядов. Таким образом, артефактные особенности можно разделить на шесть условных типов:

  • одна базовая (стартовая) особенность — предоставляет стражу новую способность, имеет один заряд

    • Ярость спящего: сильная атакующая способность и защитная способность средней силы с длительным временем действия и длительным временем восстановления, которая в течение некоторого промежутка времени снижает получаемый урон и дополнительно наносит прямой урон одиночному противнику, пропорциональный силе атаки стража, каждый раз, когда этот противник сам наносит урон стражу.
  • восемь малых особенностей — усиливают наносимый урон или выживаемость за счёт улучшения какой-либо активной способности стража, не выходя за рамки её механики, имеют три заряда каждая

  • две промежуточные особенности — добавляют дополнительную механику для какой-либо активной способности стража без существенного влияния на наносимый урон или выживаемость, имеют один заряд каждая

    • Окровавленные лапы: Взбучка снижает скорость передвижения всех поражённых противников на 50% в течение 6 секунд;
    • Рёв толпы: Тревожный рёв увеличивает скорость передвижения стража дополнительно на 5% за каждого союзника, на которого он подействовал, вплоть до 25%;
  • три средние особенности — усиливают наносимый урон или выживаемость за счёт улучшения какой-либо пассивной способности или характеристики стража, две из них имеют по одному заряду каждая, а третья — три заряда

  • три большие (золотые) особенности — резко улучшают выживаемость или наносимый урон стража за счёт новой механики.

    • Саморегуляция: при получении стражем стихийного урона с вероятностью 25% на стража может быть наложен эффект, в течение следующих 15 секунд на 10% снижающий урон именно от этой стихии;
    • Окровавленный мех: при использовании Увечья затраты ярости на использование следующего Железного мехаили Метки Урсола с вероятностью 15% будут уменьшены на 50%;
    • Объятия кошмара: дополнительно усиливает способность Ярость спящего, увеличивая наносимый урон на 25%, самоисцеление стража на 25%, а также наделяя невосприимчивостью ко всем эффектам контроля, пока действует эта способность;
  • одна дополнительная особенность — предоставляет стражу пассивное увеличение здоровья, имеет двадцать зарядов

    • Связь с Урсоком: сразу даёт стражу +5% здоровья и затем ещё +0,5% здоровья за каждый заряд вплоть до +15%.

Прокачка каждого заряда любой основной артефактной особенности также предоставляет следующие два пассивных усиления (прокачка дополнительной артефактной особенности таких усилений не предоставляет):

Основные артефактные особенности могут быть усилены реликвиями. Реликвии можно вставлять в подходящие гнёзда по тому же принципу, что и ювелирные камни (для каждого типа гнезда подходят только реликвии определённой стихии, каждая новая реликвия, вставляемая на место предыдущей, уничтожает предыдущую). Когти Урсока имеют два базовых гнезда, под реликвию огня и под реликвию крови, а после полного прохождения кампании классового оплота открывается третье гнездо, под реликвию природы. Реликвии получают по тому же принципу, что и предметы экипировки: в зависимости от качества реликвии её можно добыть с противников в открытом мире, в подземельях и в рейдах.

Развитие артефакта

Рано или поздно в игре будут прокачаны все до одной артефактные особенности. Однако поскольку первые (по порядку прокачки) особенности прокачать гораздо проще, чем последние, важно правильно определить оптимальную последовательность прокачки артефакта, которая позволит как можно раньше получить наиболее важные особенности.

Существует два наиболее целесообразных способа развития артефакта, выбор между которыми зависит от времени, проводимом в игре.

Низкий онлайн. Этот способ развития артефакта больше всего подходит к тем, кто планирует участвовать в рейдах, но в предрейдовый период будет проводить в игре относительно немного времени. Поэтому в первую очередь необходимо достичь наиболее ценных в рейде артефактных особенностей, прежде всего, защитных, чтобы успеть их получить к началу посещения рейдов, даже если развитие артефакта в целом будет весьма далёким от завершения.

  • В первую очередь кратчайшим путём мы идём до Окровавленного меха. Помимо того, что это наиболее полезная особенность из всех трёх золотых особенностей, по дороге к ней мы получаем две наиболее нужные именно в рейдах малые защитные особенности и — в качестве бонуса — сильную малую атакующую особенность.
  • Направляемся к двум другим большим особенностям. Первоочередная цель теперь — Объятия кошмара. По дороге берём две другие весьма полезные малые защитные особенности.
  • Почему мы не пошли к Объятиям кошмара более коротким путём, уже частично пройденным на предыдущем этапе? Дело в том, что с той стороны по пути к Объятиям кошмара мы должны будем взять наиболее бесполезные из имеющихся артефактных особенностей. Тогда как предлагаемый здесь способ прокачки артефакта позволяет нам получить гораздо более полезные особенности.
  • Теперь имеется двоякая возможность. Или можно продолжить начатую на предыдущем этапе раскачку и кратчайшим путём добраться до Объятий кошмара, а затем двинуться к последней большой особенности. Или перед Объятиями кошмаразахватить Укреплённый мех: это последняя из полезных малых защитных особенностей, что нам осталось взять, и при определённых раскладах предоставляемое ей усиление регулярной защиты может оказаться более полезным в рейдах, чем усиление нерегулярной защитной способности с длительным временем восстановления, получаемое благодаря Объятиям кошмара.
  • Получаем оставшуюся большую особенность.
  • Далее заканчиваем развитие артефакта любым способом, однако прокачиваем Истязателя в самую последнюю очередь, поскольку это, пожалуй, самая бесполезная артефактная особенность стража.

Высокий онлайн. Этот способ развития артефакта больше всего подходит к тем, кто либо планирует участвовать в рейдах и при этом довольно много времени проводить в игре в предрейдовый период, и в частности, активно посещать подземелья для пяти игроков, либо, как вариант, вообще не планирует рейдить стражем на серьёзном уровне. Наиболее ценные в рейде артефактные защитные особенности при таком развитии артефакта берутся на втором этапе, поскольку при высоком онлайне этот этап к началу рейдов, скорее всего, будет закончен. В первую же очередь развиваются особенности, наиболее полезные в подземельях для пяти игроков.

  • В первую очередь кратчайшим путём мы идём к Объятиям кошмара, избегая ветки с наиболее бесполезными артефактными особенностями. Помимо того, что в подземельях для пяти игроков Объятия кошмара, пожалуй, полезнее, чем две другие большие особенности, даже Окровавленный мех, приятным бонусом в этой ветке выступит резкое усиление урона по группе противникам.
  • Направляемся к следующей полезной большой особенности — Окровавленному меху, которая очень понадобится в рейдах. По пути к которой развиваем довольно нужные малые защитные особенности, а также ещё сильнее усиливаем наносимый урон.
  • Получаем оставшуюся большую особенность.
  • Далее заканчиваем развитие артефакта любым способом, однако прокачиваем Истязателя в самую последнюю очередь, поскольку это, пожалуй, самая бесполезная артефактная особенность стража.
Характеристики

 

Пассивная выживаемость
  • Первичные характеристики

    • Броня влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, усиливая пассивную защиту стража от большей части получаемого физического урона.
    • Выносливость влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, увеличивая запас здоровья стража, а также усиливая Дар Изеры при наличии таланта Родство с исцелением.
    • Ловкость опосредованно и очень слабо влияет на регулярную пассивную выживаемость стража, увеличивая вероятность уклонения, а также усиливая Острые колючки при наличии соответствующего таланта.
  • Вторичные характеристики

    • Рейтинг искусности влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость, увеличивая запас здоровья стража и получаемое им стороннее исцеление, а также усиливая Острые колючки при наличии соответствующего таланта.
    • Рейтинг критического удара опосредованно влияет на регулярную пассивную выживаемость стража, увеличивая вероятность уклонения (действует только против автоматических атак противников). При этом вероятность критического удара, получаемая не за счёт рейтинга критического удара, на вероятность уклонения не влияет.
    • Рейтинг скорости на пассивную выживаемость стража не влияет.
    • Рейтинг универсальности влияет на мгновенную и регулярную пассивную выживаемость стража, снижая получаемый урон любого типа.

 

Приоритет
выносливости
Приоритет
рейтинга
искусности
Приоритет
рейтинга
универсальности
Выносливость vs.
рейтинг искусности
72800>STAequip-mastR
72800<STAequip-mastR
Выносливость vs.
рейтинг универсальности
80000>STAequip+versR
80000<STAequip+versR
Рейтинг искусности vs.
рейтинг универсальности
7200>mastR+versR
7200<mastR+versR

 

Активная выживаемость
  • Первичные характеристики

    • Броня влияет на мгновенную и регулярную активную выживаемость, усиливая Железный мех.
    • Выносливость на активную выживаемость стража не влияет.
    • Ловкость влияет на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.
  • Вторичные характеристики

    • Рейтинг искусности влияет на регулярную активную выживаемость, усиливая мощность Неистового восстановления, а также на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.
    • Рейтинг критического удара на активную выживаемость стража не влияет.
    • Рейтинг скорости влияет на мгновенную и регулярную активную выживаемость, сокращая время восстановления Неистового восстановления и усиливая генерацию ярости, используемой для всех способностей регулярной активной защиты стража.
    • Рейтинг универсальности влияет на регулярную активную выживаемость, усиливая мощность Неистового восстановления, а также на нерегулярную активную выживаемость, усиливая Лунный луч при наличии соответствующего таланта.

 

Набор талантов
и
артефактных особенностей
Длительность
после
применения

+
/

+

+
/

+
/

+

+
/ + x3
  7,5 секунд
95,88%
84,12%
62,44%
59,90%
52,68%
50,00%
/ + x4
  8,0 секунд
83,64%
71,88%
52,29%
49,60%
42,53%
39,70%
/ + x5
  8,5 секунд
72,84%
61,07%
43,33%
40,51%
33,57%
30,61%
/ + x6
  9,0 секунд
63,24%
51,47%
35,37%
32,43%
25,61%
22,52%
+ x3
  9,5 секунд
54,64%
42,88%
28,24%
25,20%
18,49%
15,29%
+ x4
10,0 секунд
46,91%
35,15%
21,83%
18,69%
12,07%
  8,79%
+ x5
10,5 секунд
39,92%
28,15%
16,03%
12,80%
  6,27%
  2,90%
+ x6
11,0 секунд
33,56%
21,79%
10,75%
  7,45%
  1,00%
  0,00%
Нанесение урона
  • Первичные характеристики

    • Броня и выносливость не влияют на нанесение урона.
    • Ловкость увеличивает силу атаки и силу заклинаний. Таким образом, она напрямую увеличивает прямой и периодический урон Взбучки и Лунного огня, но гораздо слабее воздействует на урон Увечья, Размаха и Раздавить, а также на урон от автоматической атаки.
  • Вторичные характеристики

    • Рейтинг искусности увеличивает силу атаки. Таким образом, он напрямую увеличивает прямой и периодический урон Взбучки, гораздо слабее воздействует на урон Увечья, Размаха и Раздавить, а также на урон от автоматической атаки, и совершенно не влияет на урон Лунного огня.
    • Рейтинг критического удара увеличивает вероятность, что любая атакующая способность нанесёт двойной урон.
    • Рейтинг скорости увеличивает частоту применения любых атакующих способностей, таким образом, напрямую увеличивая урон, наносимый в единицу времени.
    • Рейтинг универсальности напрямую увеличивает урон, наносимый любой атакующей способностью.

Исходя из представленного выше описания, понятно, что ловкость и рейтинг искусности гораздо слабее влияют на наносимый стражем урон, чем рейтинги критического удара, универсальности и скорости. При этом влияние скорости на наносимый урон тоже довольно неоднозначно: поскольку скорость влияет лишь на время восстановления способностей, она делает возможным нанести больше ударов в единицу времени, не повышая при этом мощность каждого отдельного удара и не воздействуя на наложенный эффекты кровотечения. Отсюда следует, что в непрерывном бою влияние скорости на наносимый урон гораздо выше, чем в бою с частыми перемещениями — в последнем случае влияние скорости резко снижается.

 

Приоритет характеристик

Функционал

 

DRpassivespecial
STA
>
mastR
~
versR
>>
AGI
=
critR
=
hasteR
=0
DRpassiveautoattack
STA
>
critR
>
mastR
~
versR
>
AGI
>>
hasteR
=0







DRactive
hasteR
>
versR
>~
mastR
>>
STA
=
AGI
=
critR
=0







DpSchanneled
hasteR
>
critR
>
versR
>
AGI
>
mastR
>>
STA
=0
DpSmovements
critR
>
versR
>
AGI
>
mastR
>
hasteR
>>
STA
=0

Контент (только для вторичных характеристик)

 

  • подземелья:
    hasteRcap > critR > mastR ~ versR >> hasteR
  • рейды:
    hasteRcap > mastR ~ versR > critR >> hasteR

Условные обозначения:

  • «>>» — сильно лучше
  • «>»   — лучше
  • «>~» — чуть-чуть лучше
  • «~» — примерно соответствует
  • «=0» — не влияет

 

Базовые значения характеристик на 110 уровне

 

/
Ворген
/
Ночной эльф
/
Таурен
/
Тролль
Выносливость

6259

 

6260

 

6259
+1283

6259

 

Ловкость
9030
9027
9028
9032
Вероятность критического удара
5%+10%
+1%
5%+10%
+1% днём

5%+10%

 

5%+10%

 

Мощность
критического удара

200%

 

200%

 

200%
+2%

200%

 

Искусность
4%
4%
4%
4%
Скорость
0%
1% ночью
0%
0%
Уклонение

3%

 

3%
+2%

3%

 

3%

 

Универсальность
0%
0%
0%
0%

‘ — базовая ловкость и базовая вероятность критического удара не влияют на уклонение


Экипировка


Некоторые характеристики актуальной экипировки

 

Уровень предметов
880
875
865
850
Характеристики

Броня
Ловкость
Выносливость


2 236
13 693
24 885

2 199
13 069
24 145

2 126
11 905
21 631

2 022
10 353
18 809
DRARM



+[{3}]x1
+[{3}]x2
+[{3}]x3
+[{3}]x4


23,2%
48,8%
66,9%
75,5%
80,6%
83,9%

22,9%
48,4%
66,5%
75,2%
80,3%
83,7%

22,3%
47,5%
65,8%
74,6%
79,8%
83,2%

21,5%
46,3%
64,6%
73,6%
79,0%
82,5%
+STA



{3}{34}


26 129
40 500
52 353

25 352
39 296
50 796

22 713
35 204
45 507

19 749
30 612
39 570
+HP



{3}{34}
{3}{34}+{20}


1 567 740
2 430 000
3 141 180
3 612 357

1 521 120
2 357 760
3 047 760
3 504 924

1 362 780
2 112 240
2 730 420
3 139 983

1 184 940
1 836 720
2 374 200
2 730 330

 

Легендарные предметы

 

Легендарный
предмет
Защитный
эффект
Атакующий
эффект
Синергетический
эффект с
талантами
Синергетический
эффект с
характеристиками
Примечание
Увеличение частоты применения
Инстинктов
выживания
Два дополнительных заряда
Взбучки на каждой цели
Два дополнительных заряда
Взбучки на каждой цели
Увеличивает урон и радиус
Взбучки на 25%
Действует на прямой и периодический урон Взбучки
Дополнительное исцеление от
Неистового
восстановления
  • Выносливость
  • Искусность
Чем больше НР, тем больше исцеление
Щит на 15% НР
  • Выносливость
  • Искусность
  • Вероятность критического удара
Чем больше НР, тем больше щит. Чем выше вероятность уклонения, тем чаще активируется эффект
Ускоренная генерация ярости
Увеличение атак в единицу времени
  • Скорость
Активируется способностями:

Скорость персонажа и эффект Героизма мультипликативно взаимодействуют с эффектом легендарного предмета

Дополнительный урон противникам с запасом здоровья выше 90%
Дополнительное снижение входящего урона на 3%

 


Усиления

 

Профессии
Пассивная
выживаемость,
рейды
Пассивная
выживаемость,
подземелья
Активная
выживаемость

Нанесение
урона

Зачарование

Плащ


Кольца

 


Шея

 



Привязка универсальности
Привязка искусности


Знак тяжёлой шкуры
Знак подготовленного солдата

 



Привязка критического удара

 


Знак когтя

 



Привязка ускорения

 


Знак когтя

 


Привязка ловкости


Привязка критического удара

 


Знак когтя
Знак далёкого войска
Знак незримого сатира

Ювелирное дело
Универсальный сапфир водоворота
Тёмный рубин
искусности
Смертоносный глаз пророчества

 

Светозар стремительности

 

Смертоносный глаз пророчества
Глаз ловкости саблезуба
Алхимия

Настойки

 


Зелья

 


Настой десяти тысяч шрамов



Настой десяти тысяч шрамов




Зелье непреклонности
Зелье длительной силы
Древнее лечебное зелье
Солнечный фрукт


Настой седьмого демона


Зелье древней войны
Зелье длительной силы

 

Кулинария
Ассорти из рыбы в панировке
Деликатесное угощение ночнорождённых
Голодный магистр

 

Салат по-азшарски

 

Голодный магистр

Коронное блюдо рыбрула

источник: noob-club.ru

Читайте также

[related_post]